SUPER METROID - LO MEJOR PARA EL CEREBRO DE LA BESTIA

Dicen que no hay dos sin tres (la de veces que habré empezado un artículo con estas palabras). Después de acabar con Mother Brain y los Piratas Espaciales en Zebes, y de aniquilar hasta el penúltimo (si, si, el penúltimo) Metroid en SR388, Samus vuelve a su planeta adoptivo para terminar con la amenaza de los Piratas de una vez por todas.
Ya empieza a costarme mantener libres de spoilers los comentarios sobre la saga, a fin de cuenta llevamos ya con este tres episodios y las consecuencias se van arrastrando de unos a otros. Como decía hasta la fecha la paz reina en la galaxia. El último Metroid que estableció un vinculo maternal con Samus está en cautividad y los científicos creen poder aprovechar sus habilidades de absorción y liberación de energía para el bien de la humanidad. Pero una vez más los Piratas Espaciales (o al menos Ridley, que no estaba muerto, que estaba de parranda) roban el contenedor con el último Metroid y lo llevan de vuelta a Zebes para intentar reproducirlos de nuevo.
Super Metroid fue un salto cualitativo para la saga que a día de hoy (especialmente si estáis jugando los remakes como nosotros) cuesta bastante de ver. Pero para eso estamos, para ayudaros a ponernos las gafas de ver como era la vida en 1994. Si estáis siguiendo nuestros pasos y os ha gustado Metroid Zero Mission, tened seguro que en buena medida ha sido gracias a Super Metroid. Ya que muchos de los elementos como el mapa para hacer "backtracking" o el disparo en diagonal (o el estilo gráfico sin ir más lejos) que luego aprovecharían los juegos de Game Boy Advance tuvieron su origen en el juego de Super Nintendo.

¿Qué es lo que pasa? Que cuando volvemos a jugar en el "cerebro de la bestia" notamos un par de pasos atrás con respecto a las otras entregas por cuestiones obvias (es que es anterior, leñe). Veréis, hace no mucho hice un acercamiento a Super Metroid en mi SNES Mini y lo disfruté como un gorrino. Pero claro, no había tocado un Metroid 2D desde Metroid Fusion allá por los dos miles. Podía habérmelo saltado en este repaso de no ser porque me lo dejé al 99% de objetos y quería mejorar la marca. Sin embargo esta vez, sobre todo los primeros compases han sido, con perdón de la expresión, un auténtico dolor de huevos.
Esto es porque el control se ha quedado algo arcaico, ligeramente anquilosado. Los principales problemas los encontraremos con el disparo en diagonal (L para disparar hacia abajo, R para hacerlo hacia arriba) y con la selección de ítems (donde en juegos posteriores usamos R para los misiles aquí tendremos que ir rotando por todo el inventario con el botón SELECT). Sin embargo, una vez que volvemos a acostumbrarnos a cómo se jugaba antes, la magia vuelve a surgir.

Super Metroid es posiblemente uno de los mejores juegos de la saga por todo lo que supuso en su momento, porque a fin de cuentas, todo lo que es gráfico y mecánico al final es inevitable que sea superado. Pero cuando uno juega a títulos como Zero Mission o Fusion no puede evitar verlos como unos Super Metroid algo más pulidos. La base, tanto jugable como gráfica, es la misma. Luego si dejamos correr aún más los años el salto sí que es más obvio en entregas como Metroid Prime o Metroid Dread.
El diseño de niveles del juego es espectacular, como corresponde a todas las entregas de la saga. Pero no olvidemos que hasta ahora hemos estado jugando remakes que han rediseñado o mejorado sus mapeados respectivos. Super Metroid funciona tal y como lo hacía hace casi 20 años. Es verdad que ya hemos comentado alguna vez que si exploramos con un poco de ahínco iremos tan preparados que muchos de los jefes supondrán únicamente vaciar el cargador de misiles. Pero eso no quita que esté bien diseñados y que encontrarnos con ellos sea una gozada.

La trama también avanza de forma interesante. Cuando jugué a Super Metroid la primera vez no era consciente de qué estaba viendo. Pero ahora al llegar al título en orden, resulta muy satisfactorio volver a Zebes, porque efectivamente da la sensación de vuelta. Los primeros compases del la historia nos llevarán por zonas conocidas de Zero Mission donde podremos ver las huellas de nuestros combates previos. Luego inevitablemente exploraremos nuevas regiones del planeta que permanecieron ocultas a nuestros ojos la primera vez que lo visitamos.
No se puede entender la saga Metroid a día de hoy (ni siquiera las supuestas entregas "mayores" en 3D) sin pasar por el viaje que propone Super Metroid. No se si será un título que algún día recibirá una puesta a punto como ya han hecho la primera y segunda entregas de la saga (más allá de ciertas mejoras en el control, sinceramente es que no le hace falta), pero si decidieran hacerlo; mi apuesta es que no tendrían que cambiar demasiado más allá de los controles previamente citados y un lavado gráfico de cara.

Tengan cuidado mis buenos cazadores de recompensas. Super Metroid es el único juego de la saga con punto de no retorno. En cierta zona de Zebes podemos encontrar una estatua de los cuatro jefes finales que tras vencerlos dejara libre el camino a la última zona del juego. A pesar de que en dicha zona hay puntos de guardado por si la cosa se pone peluda, luego no podremos regresar. Así que aseguraos de llevar los deberes hechos hasta ese punto si vais buscando el 100% del juego. Que no os pase como a mi la primera vez.
Y el final, madre mía, si no es el final más épico de la saga hasta la fecha... Pena de no poder hablar por respeto a quienes no lo hayan jugado todavía.