METROID: SAMUS RETURNS - EL ÚLTIMO GRANDE DE 3DS

17.10.2021

Bueno, bueno, bueno, bueno. No se como de largo me va a quedar este análisis. Pero si no tienes ganas de leer te puedo decir desde ya que acabo de terminar Metroid: Samus Returns hace unos minutos y estoy que me cabe una sandía por el ojete. Si esto no te deja claro si el juego me ha gustado o no, me temo que no voy a ser de mucha más ayuda a continuación.

Como bien sabes si no acabas de llegar a La Batalla por la Cultura Pop, estoy aprovechando la salida del nuevo Metroid: Dread para Nintendo Switch para rejugarme (o pasarme por primera vez) los títulos de la saga en 2 dimensiones. Hace unos días terminaba el Metroid: Zero Mission recuperando unas sensaciones de adolescencia de lo más gratificantes y ahora, como decía antes, acabo de finiquitar la secuela y me encuentro dispuesto para continuar con Super Metroid en cuanto pueda.

Debido a las tremendas ganas que tengo de hincarle el diente a Metroid: Dread me estoy jugando los títulos en su versión más actualizada. Es por eso que hablamos del remake de 3DS y no del original de Game Boy. Lamentablemente como me ocurrió con el de NES no he jugado al original, por lo que es bastante probable que a lo largo de este análisis mencione como cosas super novedosas elementos que ya estaban en la entrega primigenia. Si es así, hacédmelo saber en los comentarios y que no se me enfade nadie. 

De entrada tengo que decir que aunque no me ha resultado un juego especialmente difícil, si que se trata del Metroid en el que más veces he tenido que volver a cargar partida. Además, se trata también del juego de la serie que más he tardado en finiquitar. Unas 10 horas en la primera partida y una horita más para limpiar el mapa de coleccionables. Esto me ha sorprendido porque dudo mucho que el original, siendo un título de Game Boy, durara tanto, por lo que me hace preguntarme hasta que punto el juego ha sido inflado para este remake. 

Aquí el objetivo es igual de simple que en la primera entrega. En esta ocasión la Federación Galáctica nos manda a SR388 a aniquilar a los metroides originales (recordemos que los de Zebes, en la primera parte, habían sido "importados" por los Piratas Espaciales). Por lo que tendremos que recorrer las 9 zonas de las que se compone el planeta matando a unos 40 metroides. Y digo unos 40, porque al final hay alguna sorpresilla que no quiero desvelar para quienes no lo hayan jugado.

En esta ocasión no nos enfrentaremos a enemigos inteligentes, pero la fauna de SR388 es mucho más peligrosa de lo que era la de Zebes, por lo que sudaremos sangre para localizar a todas las criaturas a destruir y acabar con ellas. No solo por lo que costará llegar a sus respectivas localizaciones, si no porque también iremos observando que de alimentarse de las criaturas que pueblan el planeta, los metroides han evolucionado. Convirtiendo lo que sería una tarea un tanto repetitiva (imaginaos 40 jefes finales idénticos) en todo un desafío para ir descubriendo las diferentes mecánicas para acabar con ellos (vuestro fiel rayo de hielo será la mejor opción). 

El juego no sólo supone un avance en lo visual frente a todo lo que he jugado de Metroid hasta la fecha (en 2D, si comparamos con Metroid Prime pues ya la cosa cambia, claro). Mecánicamente, MercurySteam, el estudio español responsable de traer de vuelta a Samus, ha incorporado multitud de novedades jugables a la saga. De todas ellas las más destacables son el disparo apuntado (ahora pulsando una tecla y moviendo el stick podemos disparar en la dirección que queramos, mientras que en anteriores entregas estábamos limitados a las ortogonales y las diagonales) y el parry o bloqueo. Esta última función da toda una nueva dimensión a los combates, haciendo que bloquear ciertos ataques enemigos (sobre todo contra los jefes) nos de una cierta ventaja para atacarlos con más contundencia con espectaculares cinemáticas. 

Como decía antes, no puedo comparar los poderes y habilidades de Samus con los del juego original. Pero en esta ocasión el repertorio no solo me parece de lo más completo, si no que también creo que los niveles están magníficamente diseñados para usar todas y cada una de las habilidades cada cierto tiempo para poder avanzar (no sólo a la hora de explorar los secretos, si no simplemente para llegar al final del título). Nunca me había resultado tan satisfactorio avanzar convertido en morfosfera o colarme por los recovecos buscando secretos.

Otra de las novedades más llamativas es la energía Aeion. Unas esferas amarillas que sueltan los enemigos o que recargaremos en determinados puntos; y que alimentan cuatro habilidades fundamentales para avanzar en el juego además de las habituales de Samus: un escáner para el mapa y los objetos ocultos, una sobrecarga para nuestro arma para derrotar a determinados enemigos, un escudo eléctrico para no dañarnos en ciertas zonas (o facilitar los combates con los jefes) y un ralentizado de tiempo ideal para resolver ciertos puzles. 

A pesar de todas estas ayudas, he tenido que repetir varias veces más de un jefe final (desde los metroides a otras criaturas que encontramos en la aventura) aprendiendo en cada intento un nuevo ataque o mecánica y como contrarrestarlo sin sufrir daño. Algo un poco frustrante cuando en el Zero Mission iba corriendo a todas partes echando fuego por el brazo y los combates finales se reducían a saltar y vaciar el cargador de misiles.

Podría estar horas contando individualmente todo lo que me ha gustado de Metroid: Samus Returns, pero estoy seguro de que hay cientos de análisis mucho más técnicos y específicos que el mío para que encontréis la información que buscáis. De manera que centraré estas últimas líneas en la historia. Si bien los títulos que llevo jugados de la saga no muestran algo excesivamente desarrollado; a fin de cuentas lo poco que hay que contar te lo cuentan en cinemáticas o con la animación de los personajes, no hay mucho más. Pues decía que a pesar de unas pocas fotos de Samus llegando y Samus yéndose, si que empieza a dar la sensación en este Samus Returns de que hay algo cociéndose a fuego lento de fondo. 

Esta sensación la producen obviamente la continuación de la historia, yendo a SR388 a terminar el trabajo iniciado en Zebes. La aparición de un villano de la entrega anterior (aunque estará algo cambiado y deberemos jugar a la trilogía de Metroid Prime para saber qué ha sucedido con él). Una escena postcréditos que establece vínculos con el manga y con Metroid: Fusion. Y una galería de arte sobre la historia de los Chozo que desbloquearemos si conseguimos el 100% de los objetos.

Si decidís darle un tiento al juego, no os perdáis como digo la escena postcreditos, pero sobre todo echad ese esfuerzo adicional en conseguir el 100% del juego, os recompensarán con una undécima ilustración de la galería de historia Chozo que si no me equivoco, va a tener mucho que ver con lo que suceda en Metroid: Dread tres entregas después de este Samus Returns

Ponerme con los títulos de Metroid ha sido una de las mejores decisiones que he llevado a cabo como jugador en mucho tiempo. Espero que mis palabras te sirvan de inspiración para animarte a hacer lo mismo.

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